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	<title>Zadig&#039;n&#039;Co &#187; Mizakido</title>
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		<title>Outcast</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Mar 2010 19:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mizakido</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Chaque support a son lot de jeux cultes. Le PC, plate-forme immortelle par excellence, a vu défiler une quantité astronomique de classiques, sans arrêts cités, la larme à l&#8217;œil, par des joueurs avertis et souvent nostalgiques. Appeal, jeune studio belge, a apporté sa petite contribution au grand podium des Best Games Ever, avec son unique [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<a href="http://www.zadignco.fr/jeux-video/outcast" title="Link to Outcast"><img class="wppt_float_left" src="http://www.zadignco.fr/wp-post-thumbnail/JWLL4q.jpg" alt="" title="" width="80" height="80" /></a><p>Chaque support a son lot de jeux cultes. Le PC, plate-forme immortelle par excellence, a vu défiler une quantité astronomique de classiques, sans arrêts cités, la larme à l&#8217;œil, par des joueurs avertis et souvent nostalgiques. Appeal, jeune studio belge, a apporté sa petite contribution au grand podium des <em>Best Games Ever</em>, avec son unique titre, sorti durant l&#8217;été 1999: Outcast.</p>
<h3>Le Dernier Restaurant avant la fin du monde</h3>
<p>Cutter Slade est le parfait stéréotype du Marine américain: une vraie machine à tuer, à l&#8217;attitude je-m’en-foutisme, machiste, sans aucun sens du contact humain. Il a pour mission, avec une équipe de scientifiques, de sauver la planète bleue d’une implosion certaine. En effet, suite à une expérience militaire top secrète qui a mal tournée, un vortex inter-dimensionnel s&#8217;est créé au beau milieu de l&#8217;océan antarctique, ce qui fait assez tache dans le paysage. Comment régler le problème? Simple. Trouver et réparer la sonde qui a été envoyée dans l&#8217;autre dimension et qui est à l’origine de tout ce beau capharnaüm.</p>
<p>Notre héros est détaché en dernier dans ce nouvel univers, mais suite à un facteur d’improbabilité hautement improbable, il se retrouve sans son équipe au milieu d’une île enneigée, avec un mal de crâne, son sac à dos, son HK-P12, et trente cartouches. Il a été sauvé d&#8217;une mort certaine par des humanoïdes, qui le prennent rapidement pour leur sauveur. Le chef du village lui explique la situation d&#8217;Adelpha, le monde où il vient d&#8217;atterrir: ses semblables (les <em>Talans</em>, ou &laquo;&nbsp;crânes d&#8217;œufs&nbsp;&raquo;, comme s&#8217;amuse à les appeler Cutter) sont réduits en esclavage, leur éreintant travail ne servant qu’à nourrir, équiper et payer une armée de proximité, recrutée pour veiller au bon fonctionnement de la suprématie d&#8217;un dictateur autoproclamé depuis plusieurs lunes, et qui semble arrogamment défier les dieux. Alors quand l&#8217;humain qu&#8217;ils considèrent comme leur <em>Ulukaï</em> (messie) arrive enfin sur leur planète pour briser la tyrannie, ils ne vont pas le lâcher de sitôt. Ce culte envers ce sauveur ont poussé les civils et l&#8217;armée à dérober armes et équipements de l&#8217;expédition, et leur égarement ne va pas bien sûr aider au bon déroulement de la mission. En échange de renseignements sur l&#8217;équipe scientifique, la sonde et les cartes mères pour la réparer, le héros promet d’aider les habitants des différents continents, non sans une certaine réticence. Mais avec un dictateur aux fesses et l&#8217;humanité à sauver en moins de vingt-cinq jours, il n&#8217;a pas vraiment le choix.</p>
<p>Au fur et à mesure que l&#8217;on progresse dans l&#8217;histoire, on en apprendra plus sur cette mystérieuse planète d&#8217;une richesse impressionnante: langage, coutumes, religion, faune et flore&#8230; Tout un tas d&#8217;éléments qui forment au final un univers cohérent et riche, tel que l&#8217;on pourrait voir dans un bon film de science-fiction. Tellement riche qu&#8217;un lexique est à la disposition du joueur, qu&#8217;il pourra consulter au fur et à mesure des nombreuses mises à jour. <em>Don&#8217;t Panic!</em> en somme. Adelpha est divisée en six îles aux caractéristiques et ambiances bien distinctes, des rizières à la mine coincée dans une zone volcanique en passant par une grande ville perdue dans le désert. Bref, Outcast est un jeu très dépaysant. Si l&#8217;univers est très convaincant, le scénario se fait un peu trop discret tout au long de l&#8217;aventure pour finalement s&#8217;enchainer brutalement sur la fin (mais quel final!), laissant quelques points en suspens, notamment sur les relations entre les protagonistes avant la mission sur Adelpha. Les développeurs avaient surement prévu de compléter cela dans une suite maintes fois annoncée (sur PC et PlayStation 2), mais cette dernière ne vit jamais le jour, le studio ayant définitivement fermé ses portes en 2002.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/03/outcast_img_1.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1908" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/03/outcast_img_1-210x145.jpg" alt="" width="210" height="145" /></a><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/03/outcast_img_2.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1909" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/03/outcast_img_2-210x145.jpg" alt="" width="210" height="145" /></a><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/03/outcast_img_3.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1910" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/03/outcast_img_3-210x145.jpg" alt="" width="210" height="145" /></a></p>
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		<title>VVVVVV</title>
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		<pubDate>Sat, 06 Mar 2010 23:25:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mizakido</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Jeu indépendant]]></category>
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		<category><![CDATA[Magnus Pålsson]]></category>
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		<category><![CDATA[Terry Cavanagh]]></category>

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		<description><![CDATA[Le monde du jeu vidéo indépendant est rempli de gens de talent. Terry Cavanagh est un jeune développeur dublinois qui en a énormément, il suffit de s&#8217;essayer à son excellent et déroutant Don’t Look Back pour en avoir la certitude. Ce n&#8217;est pas de ce titre dont nous disserterons aujourd&#8217;hui, mais plutôt sur sa nouvelle [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<a href="http://www.zadignco.fr/jeux-video/vvvvvv" title="Link to VVVVVV"><img class="wppt_float_left" src="http://www.zadignco.fr/wp-post-thumbnail/mFRbtz.png" alt="" title="" width="80" height="80" /></a><p>Le monde du jeu vidéo indépendant est rempli de gens de talent. Terry Cavanagh est un jeune développeur dublinois qui en a énormément, il suffit de s&#8217;essayer à son excellent et déroutant Don’t Look Back pour en avoir la certitude. Ce n&#8217;est pas de ce titre dont nous disserterons aujourd&#8217;hui, mais plutôt sur sa nouvelle création issue de son cerveau décidément très imaginatif : VVVVVV.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/03/vvvvvv_img04.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-1515" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/03/vvvvvv_img04-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/03/vvvvvv_img011.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-1508" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/03/vvvvvv_img011-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Viridian et son équipage voguaient tranquillement dans l&#8217;espace quand leur vaisseau fût pris dans une  interférence spatiotemporelle menaçant d&#8217;endommager gravement sa structure. Dans l&#8217;urgence, ils quittèrent le bâtiment via un téléporteur pour atteindre un endroit plus sécurisé. Malheureusement, suite à cette même interférence, chacun fût transporté aléatoirement dans différents endroits d&#8217;une dimension parallèle, sans aucune possibilité de se contacter les uns les autres ou de revenir en arrière. Viridian, que nous contrôlons dans cette quête, part alors à la recherche des cinq membres de son équipe.</p>
<p>Dès les premières minutes de jeu, on s&#8217;aperçoit bien vite, qu&#8217;en tant que joueur, on va souffrir. Beaucoup. Énormément. Peut être même plus que le héros. Mais quelques explications sur le gameplay s&#8217;imposent avant d&#8217;aller plus loin. On contrôle donc ce petit bonhomme souriant, qui ne peut que se déplacer et sauter. Mais le classique saut est ici remplacé par un &laquo;&nbsp;basculement&nbsp;&raquo; dans le sens où par simple pression du bouton dédié, le personnage se trouvera catapulté vers le haut ou le bas de l&#8217;écran sans possibilité aucune de s&#8217;arrêter tant qu&#8217;il n&#8217;aura pas rencontré un élément du décor. On pourra toujours contrôler sa trajectoire, le tout sera de bien gérer l&#8217;inertie et l&#8217;atterrissage. La conception globale du titre rentre dans le style d&#8217;un Metroidvania, qui permet au joueur de se balader librement (il n&#8217;y pas d&#8217;évolution du héros et peu de zones cachées par contre), l&#8217;idéal pour choisir dans quel ordre mou&#8230; Aborder les &laquo;&nbsp;niveaux&nbsp;&raquo; aux couleurs, musiques et designs différents.</p>
<p>Rien de bien compliqué jusque là, donc. Mais c&#8217;était sans compter sur l&#8217;intelligence sadique du développeur. La plupart des pièces, qui obligent le joueur de basculer son personnage en haut ou en bas de l&#8217;écran pour progresser, sont également truffés de pièges. Hormis le sol ferme et froid, n&#8217;importe quel élément présent à proximité du héros est un danger potentiel. Surtout les piquants. Viridian n&#8217;a aucun point d&#8217;énergie, et le moindre contact avec un objet coupant ou contondant lui  est fatal. Le jeu impose une réflexion de tous les instants, un rythme frénétique d&#8217;enchainements millimétrés, et des réflexes bien aiguisés. Et ceci dès le début de l&#8217;aventure. Pas de place à la chance, ni à la pitié. On meurt beaucoup dans VVVVVV. Très souvent même.</p>
<p>Le diabolique Monsieur Cavanagh aurait pu aller plus loin, du genre assommer le joueur d&#8217;un rapide et grinçant Game Over en imposant un nombre drastique d&#8217;essais par exemple, mais il a choisi, pour parfaitement équilibrer la difficulté, d&#8217;offrir à sa victime un nombre illimité de vies et une progression agrémentée de check-points bien disposés, où le héros sera instantanément ressuscité à chaque décès. Le titre reste tout de même un véritable chalenge, exigeant et parfois frustrant, mais terriblement addictif.</p>
<p>Autant le dire, l&#8217;architecture originale et audacieuse des niveaux, les pièges placés de manière malicieusement réfléchie, et les diverses idées de gamedesign font littéralement exploser le code du jeu de plateforme 2D. Le tout prend le joueur par surprise, met en déroute ses sens, et joue avec sa patience, sans la briser.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/03/vvvvvv_img03.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-1514" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/03/vvvvvv_img03-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/03/vvvvvv_img021.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-1509" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/03/vvvvvv_img021-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Bien que sorti début 2010, les graphismes de VVVVVV semblent tout droit venir des années 80, grande époque du 8-bit et des vêtements flashies. Du gros pixel qui tâche, des animations et décors simples et un affichage quatre couleurs&#8230; Bien carré de partout et bien entendu fier de l&#8217;être, le titre dégage un maximum de style qui rappelle un tantinet Tron, mélangé avec quelques jeux d&#8217;Atari 2800.</p>
<p>La partie musicale n&#8217;est pas en reste, au contraire. Orchestrée par le suédois Magnus Pålsson (a.k.a. Souleye), la bande-son abattra d&#8217;un coup la moindre personne ne supportant pas la musique que produit les processeurs sonores de nos vieilles machines de jeux. Pour les autres, c&#8217;est de l&#8217;or en barre, une association vibrante de gros beats et de mélodies électroniques, bien entrainantes et entêtantes, qui forment, couplés aux graphismes, et une atmosphère étrange, travaillée et renversante.</p>
<p>La durée de vie du titre suit également ce voyage un brin nostalgique du temps des grosses cartouches et de Bananarama. Et c&#8217;est son seul point faible. Bouclé en moins de trois heures pour les plus débrouillards, VVVVVV ne manque pourtant pas d&#8217;atouts pour remettre le couvert. Entre de nouveaux modes à débloquer, de nombreuses orbes très difficiles à récupérer, sans compter diverses récompenses à collectionner, le joueur a de quoi s&#8217;y replonger avec plaisir.</p>
<p>Le jeu &#8211; en anglais uniquement &#8211; est vendu par son géniteur pour la modique somme de 15 dollars (ou environ 12 euros TTC par chez nous). Il peut être acheté directement via <a href="http://thelettervsixtim.es/" target="_blank">le site officiel</a> (paiement par PayPal, versions Windows et Mac). Aucune version Steam ou Linux ne sont prévues pour le moment. Pour se faire une idée, une version de démonstration est également disponible sur la même source officielle ou dans une version flash chez <a href="http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/vvvvvv-demo" target="_blank">Kongregate</a>.</p>
<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p lang="fr-FR">Voilà, tout est dit. VVVVVV est un titre puissant, déstabilisant, maitrisé. Porté par des musiques dantesques et des graphismes sobres qui laissent place à un gameplay aussi facilement maitrisable que méprisable, il bouscule le classicisme du jeu de plateforme pour l&#8217;envoyer dans une autre dimension. Difficile et bourré de bonus et de clins d&#8217;œils, il plaira autant aux retrogamers qu&#8217;aux personnes soucieuses de mettre du challenge dans leur assiette. C&#8217;est comme le wasabi, ça arrache mais on en redemande toujours.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/03/vvvvvv_img05.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-1516" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/03/vvvvvv_img05-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/03/vvvvvv_img06.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-1517" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/03/vvvvvv_img06-300x234.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<h4><span style="color: #c0c0c0">(Article écrit à partir de la version 1.2 du jeu)</span></h4>
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		<title>Live A Live</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Feb 2010 11:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mizakido</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Des nombreux jeux que Squaresoft a développé sur Super Nintendo, très peu ont dépassé les frontières japonaises. Beaucoup d&#8217;entre eux sont tombés dans l&#8217;oubli, faute de localisation, de remake ou dématérialisation récente. C&#8217;est le cas de Live A Live, RPG sorti dans l&#8217;ombre du grand Final Fantasy VI, que ce présent article aborde, non sans [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<a href="http://www.zadignco.fr/jeux-video/live-a-live" title="Link to Live A Live"><img class="wppt_float_left" src="http://www.zadignco.fr/wp-post-thumbnail/Rmzbk.jpg" alt="" title="" width="80" height="80" /></a><p>Des nombreux jeux que Squaresoft a développé sur Super Nintendo, très peu ont dépassé les frontières japonaises. Beaucoup d&#8217;entre eux sont tombés dans l&#8217;oubli, faute de localisation, de remake ou dématérialisation récente. C&#8217;est le cas de Live A Live, RPG sorti dans l&#8217;ombre du grand Final Fantasy VI, que ce présent article aborde, non sans une certaine pointe d&#8217;adoration.</p>
<h3>Heroes</h3>
<p>Live A Live est un recueil. Un recueil de petites destinées plus ou moins houleuses de personnes vivant dans des époques différentes. La plupart des périodes connues par toute personne ayant un minimum de culture générale sont abordées, bourrés de références à des films ou à la littérature, pour le plus grand plaisir des amoureux de petits détails. Les scénarios de ces &laquo;&nbsp; chapitres &nbsp;&raquo;, pas spécialement complexes dans leur ensemble et n&#8217;ayant aucun rapport les uns avec les autres, ne manquent pourtant pas de tenir en haleine grâce à une trame narrative agréable à parcourir, et aux personnages que l&#8217;on contrôle ou rencontre, qui sont souvent drôles, très attachants et surtout atypiques pour un RPG japonais.</p>
<p>On contrôle, dans l&#8217;ordre de son choix, un homme préhistorique, un ninja, un adolescent aux pouvoirs psychiques, un vieux maître de kung-fu, un lutteur, un cowboy et un robot. Pas de surabondance de pouvoirs magiques ou de charisme à ne plus savoir qu&#8217;en faire. Des personnages presque ordinaires dans des mondes tout aussi ordinaires. Pourtant, voilà ce qui fait mouche. Il ne s&#8217;agira pas de sauver le monde entier, mais plutôt une ville, un groupe de personnes, son prochain, ou soi-même, et ceci durant une poignée d&#8217;heures pour chaque tranche de vie. A noter qu&#8217;un chapitre en particulier est très court, et ressemble davantage à un jeu de combat qu&#8217;à un RPG. Pas de quêtes annexes en complément, la durée de vie du titre est donc relativement courte.</p>
<p>Cet aspect minimaliste et intime, si on peut parler ainsi, est fort plaisant et attirera à coup sûr ceux qui recherchent une histoire simple, courte et sans longueur, ou/et à ceux qui veulent faire une agréable pause après s&#8217;être tapé une centaine d&#8217;heures de jeu sur un RPG plus colossal. Aujourd&#8217;hui encore, face à certains jeux aux scénarios déjà vus, longs et lourds, Live A Live n&#8217;a pas à rougir avec sa petite rotation de la planète Terre. Et après tout, quel cahier des charges stipule que ce genre de jeu doit accaparer une partie de la vie d&#8217;un joueur?</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/live_a_live_img_001.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1394" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/live_a_live_img_001-210x145.png" alt="" width="210" height="145" /></a><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/live_a_live_img_002.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1395" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/live_a_live_img_002-210x145.png" alt="" width="210" height="145" /></a><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/live_a_live_img_003.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1396" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/live_a_live_img_003-210x145.png" alt="" width="210" height="145" /></a></p>
<h3>Thé RPG.</h3>
<p>Live A Live adopte le bon vieux système de combat au tour par tour dans des zones dédiées, avec quelques emprunts aux T-RPG. Selon les scénarios parcourus, les ennemis seront visibles sur le terrain, débarqueront de manière aléatoire, ou seront, bien sûr, amenés par l&#8217;histoire. Le combat lancé, le joueur déplace ses personnages sur un vaste damier pour s&#8217;approcher ou s&#8217;éloigner de ses adversaires.</p>
<p>Que l&#8217;on soit allié ou ennemi, chaque mouvement et attaque de base utilise un tour, et les compétences plus puissantes peuvent invalider son auteur pendant un certain temps. Ajoutons à cela que ces mêmes skills ne sont utilisables que sur une zone bien délimitée, que certains coups peuvent changer la condition du terrain (pour le rendre brûlant, électrifié, etc&#8230;), ou le statut d&#8217;un personnage, et on obtient autant de variables à prendre en compte pour massacrer ses ennemis sans se faire moudre sévèrement la tronche.</p>
<p>Ce système de combat hybride s&#8217;avère plutôt efficace et relativement dynamique malgré la présence, dans certains scénarios, d&#8217;étranges déséquilibres entre le niveau du joueur et celui de ses adversaires. En résultent, en comparaison avec les classiques du genre, deux choix de game-design déroutants, pour peut-être palier, dans un sens, à ce problème: les HP sont rechargés à chaque fin de bataille et aucun MP n&#8217;est demandé pour lancer un coup spécial. Ce système réserve cependant une certaine place à la tactique et à quelques retournements plus ou moins voulus. Pour précision, les bastons n&#8217;occupent pas une place écrasante dans le jeu. Disons qu&#8217;elles font partie intégrante de la narration. Bien sûr, il est toujours mieux de taper tout se que l&#8217;on rencontre histoire de débloquer de nouvelles compétences et récupérer des objets pour éviter tout désagrément face aux boss de fin de chapitre.</p>
<p>La partie exploration du jeu, rappelant sans conteste les autres titres du développeur, ajoute quelques petites nouveautés au genre, avec des phases d&#8217;infiltration à la Metal Gear, du &laquo;&nbsp; coaching &nbsp;&raquo;, ou des moments rappelant subtilement des jeux de stratégie, avec des NPCs à placer au bon endroit avec le bon équipement.</p>
<p style="text-align: center"><a href="../wp-content/uploads/2010/02/live_a_live_img_010.png"><img src="../wp-content/uploads/2010/02/live_a_live_img_010-210x145.png" alt="" width="210" height="145" /></a><a href="../wp-content/uploads/2010/02/live_a_live_img_011.png"><img src="../wp-content/uploads/2010/02/live_a_live_img_011-210x145.png" alt="" width="210" height="145" /></a><a href="../wp-content/uploads/2010/02/live_a_live_img_012.png"><img src="../wp-content/uploads/2010/02/live_a_live_img_012-210x145.png" alt="" width="210" height="145" /></a></p>
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		<title>Mojib-Ribbon</title>
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		<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 17:23:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mizakido</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Sony]]></category>

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		<description><![CDATA[NanaOn-Sha est un petit développeur japonais dirigé d&#8217;une main de maître par Masaya Matsuura. Pour beaucoup, lui et son studio sont les inventeurs du jeu musical moderne, avec l&#8217;arrivée en 1996 du célèbre PaRappa the Rapper, qui connu un spin-off, un remake et une suite. En parallèle, ils créèrent une nouvelle série, initiée par le [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<a href="http://www.zadignco.fr/jeux-video/mojib-ribbon" title="Link to Mojib-Ribbon"><img class="wppt_float_left" src="http://www.zadignco.fr/wp-post-thumbnail/Vqnyl8.jpg" alt="" title="" width="80" height="80" /></a><p>NanaOn-Sha est un petit développeur japonais dirigé d&#8217;une main de maître par Masaya Matsuura. Pour beaucoup, lui et son studio sont les inventeurs du jeu musical moderne, avec l&#8217;arrivée en 1996 du célèbre PaRappa the Rapper, qui connu un spin-off, un remake et une suite. En parallèle, ils créèrent une nouvelle série, initiée par le mythique Vib-Ribbon. Si nous avons eu la chance de pouvoir  goûter à ce premier épisode, ses &laquo;&nbsp;suites&nbsp;&raquo; n&#8217;ont jamais fait de tournée fracassante autour du globe. Qu&#8217;à cela ne tienne, c&#8217;est nous qui nous déplacerons, avec pour première étape Mojib-Ribbon. Car du NanaOn-Sha, c&#8217;est comme une pèche melba, cela ne se refuse pas.</p>
<h3><strong>Hajime!</strong></h3>
<p>Mojib-Ribbon n&#8217;est pas vraiment la suite directe de Vib-Ribbon, sorti en l&#8217;an 2000 sur PlayStation. Mais il est toujours question de jeu musical, avec de minimes emprunts au gameplay de son grand frère, ainsi que l&#8217;évidente volonté de proposer des graphismes simples, mais dans un style radicalement différent.</p>
<p>Mojibri est un étrange personnage sorti d&#8217;une tâche d&#8217;encre suite à la maladresse d&#8217;une entité inconnue. Son rêve est de devenir un grand rappeur (tiens donc!). Quoi de mieux pour lui que d&#8217;écrire sa prose sur du <em>washi</em>, ce fameux papier japonais fabriqué avec des fibres de mûrier, afin de trouver le meilleur style de rap qui soit. Le héros rencontrera durant sa quête deux autres protagonistes: une fille répondant au doux nom de Mojiko et un énorme robot se faisant appeler Osobetan. Ils apporteront avec eux un style d&#8217;écriture différent, et surtout plus de difficulté à la réussite des niveaux. L&#8217;histoire n&#8217;est là que pour apporter de manière fort simple l&#8217;univers dans le quel le joueur sera plongé durant ses parties. Cet univers, c&#8217;est celui du sumi-e, art plus connu en français sous le nom de lavis. Il s&#8217;agit d&#8217;un style de peinture ancestral venant d&#8217;Asie qui consiste à n&#8217;utiliser qu&#8217;une unique couleur, et ainsi jouer avec les dégradés via dilution dans l&#8217;eau.</p>
<p>Appliqué à Mojib-Ribbon, le résultat est très convaincant et l&#8217;esthétique domine jusqu&#8217;au manuel du jeu. Les personnages ainsi que les éléments du décor de fond semblent être dessinés à la main. Globalement le tout reste dans la sobriété, à l&#8217;instar de Vib-Ribbon. Ce style graphique sera d&#8217;ailleurs repris et utilisé à la perfection dans le magnifique Okami, développé par le défunt Clover Studio.</p>
<p>Puisqu&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;un jeu musical, autant bavarder un peu de sa bande son avant de s&#8217;attaquer au gameplay du jeu. Très variée, elle donne ton et tempo aux niveaux. Les décors s&#8217;habillent d&#8217;éléments et de couleurs adaptés à chaque musique, pour apporter un petit plus à l&#8217;ambiance décalée du titre.</p>
<p>A noter que tout le jeu (et pas uniquement les paroles) est entièrement en japonais, mais il est cependant aisé de naviguer dans les menus, pour le peu que l&#8217;on n&#8217;ait pas peur de tâtonner un peu en aveugle.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/mojib_ribbon_img_2.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1297" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/mojib_ribbon_img_2-210x145.jpg" alt="" width="210" height="145" /></a><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/mojib_ribbon_img_5.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1300" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/mojib_ribbon_img_5-210x145.jpg" alt="" width="210" height="145" /></a><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/mojib_ribbon_img_3.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1298" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/mojib_ribbon_img_3-210x145.jpg" alt="" width="210" height="145" /></a></p>
<h3><strong>Le coup de pinceau.</strong></h3>
<p>Mojibri et ses deux amis se déplacent sur un plateau circulaire constitué de petits nuages souvent séparés par un espace. Ces derniers cachent des mots, et le but du jeu sera de les révéler en réalisant le plus d&#8217;enchainements possibles. Pour se faire, les compères sont armés d&#8217;un <em>fude</em> (pinceau) qu&#8217;ils devront tout d&#8217;abord tremper dans un <em>suzuri</em> imaginaire (pierre à encre) afin de récupérer un peu d&#8217;encre, pour ensuite le poser au bon moment et ainsi commencer à écrire et rapper jusqu&#8217;à la fin du nuage&#8230; En synthétiseur vocal japonais. Ce moment propice est représenté par un symbole rond qu&#8217;il ne faudra pas rater, sous peine d&#8217;être contraint à faire un tour gratuit pour retenter une nouvelle fois sa chance. A chaque fin de couplet, il suffira de lever le pinceau au passage d&#8217;un élément rappelant une pièce du jeu de shōgi pour passer au cercle suivant, et répéter les mêmes actions jusqu&#8217;à la fin du niveau, où le score sera calculé selon les performances réalisées.</p>
<p>Devant son écran, le joueur n&#8217;aura qu&#8217;à lever et baisser le stick analogique droit de sa manette pour  miner le levé et la pose du pinceau, le personnage avançant automatiquement. Rien de plus simple donc, mais plusieurs éléments seront à prendre en considération pour réaliser le score parfait.</p>
<p>Puisque le jeu est inspiré d&#8217;un art ancestral, il est primordial d&#8217;écrire avec le plus grand sens possible de l&#8217;esthétisme. Il faudra éviter les caractères illisibles, qui se dessinent si l&#8217;on pose son outil sans récupérer d&#8217;encre auparavant. Le score sera diminué en conséquence. Gare également aux pâtés bien répugnants, qui apparaissent si le pinceau est levé trop tôt lors de la trempe dans l&#8217;encrier, ou si l&#8217;on ne relâche pas le stick analogique quand un nuage laisse place à un vide. Outre le fait de réduire aussi le score, cette maladresse consomme beaucoup l&#8217;énergie du personnage.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/mojib_ribbon_img_4.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1299" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/mojib_ribbon_img_4-210x145.jpg" alt="" width="210" height="145" /></a><a href="../wp-content/uploads/2010/02/mojib_ribbon_img_1.jpg"><img src="../wp-content/uploads/2010/02/mojib_ribbon_img_1-210x145.jpg" alt="" width="210" height="145" /></a><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/mojib_ribbon_img_6.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1301" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/mojib_ribbon_img_6-210x145.jpg" alt="" width="210" height="145" /></a></p>
<p>Cette barre de vie, illustrée par un bambou rempli d&#8217;encre, se recharge à chaque changement de cercle, et diminue doucement  lorsque l&#8217;on prose normalement, et de façon plus importante quand le travail est saccagé (dixit paragraphe précédent), ou si l&#8217;on rate tout simplement une pastille. Lorsqu&#8217;elle est vide, le personnage change d&#8217;apparence, et continuer ainsi mène au – très rare &#8211; Game Over. Comme dans Vib-Ribbon, l&#8217;enchainement successifs de bons coups lui fera reprendre sa forme originale. Il peut même évoluer au niveau supérieur, synonyme de multiplicateur de points, mais la moindre erreur sera punie par un retour à la normale.</p>
<p>Il sera possible &#8211; après déblocage &#8211; de personnaliser les paroles des niveaux, mais il convient que maîtriser un minimum la langue japonaise est indispensable, même si l&#8217;on peut utiliser un alphabet latin. Le jeu propose ou plutôt proposait (durant deux années) de pouvoir utiliser des notes personnelles ainsi que les e-mails de ses contacts pour les incruster dans le jeu et rapper dessus, à condition d&#8217;être en possession d&#8217;un modem et de la connexion internet qui allait avec.</p>
<p>Ce gameplay est donc très simple et plaisant à jouer, et il n&#8217;y a pas à comprendre les paroles des musiques pour apprécier le jeu. En progressant, la difficulté se fait légèrement sentir. Les niveaux sont plus longs, plus rapides, et exigent beaucoup plus de coups de pinceau (qui sont souvent plus rapprochés qu&#8217;au début). Malheureusement, si le titre propose une vingtaine de niveaux, ce qui n&#8217;est pas mal du tout pour un jeu musical, il est dommage que l&#8217;on ne se heurte pas à un challenge plus important comme on peut rencontrer dans d&#8217;autres ambassadeurs du genre, ce qui donne au final un jeu très rapide à finir. On pourra se consoler en essayant d&#8217;améliorer ses scores, mais cela s&#8217;arrête là, car le jeu ne n&#8217;a pas de multijoueur, ni autre chose que ce soit pour s&#8217;occuper d&#8217;avantage.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/mojib_ribbon_img_7.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1302" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/mojib_ribbon_img_7-210x145.jpg" alt="" width="210" height="145" /></a><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/mojib_ribbon_img_8.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1303" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/mojib_ribbon_img_8-210x145.jpg" alt="" width="210" height="145" /></a><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/mojib_ribbon_img_9.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-1304" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/mojib_ribbon_img_9-210x145.jpg" alt="" width="210" height="145" /></a></p>
<h3><strong>Vernissage.</strong></h3>
<p>Mojib-Ribbon reprend la simplicité d&#8217;un Vib-Ribbon, avec un gameplay très accessible et plaisant à jouer, en y ajoutant quelques menus changements et surtout l&#8217;esthétisme d&#8217;une peinture à la couleur diluée. Doté d&#8217;un univers sympathique et de bonnes musiques, le titre est malheureusement entaché par une facilité de progression assez déconcertante. Vite fini, on pourra revenir dessus pour arrondir les scores, ou juste par la petite envie, comme ça, de donner un coup de pinceau et rapper en yaourt.</p>
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		<title>Rhythm Paradise</title>
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		<pubDate>Sat, 13 Jun 2009 13:08:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mizakido</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Jeu musical]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>
		<category><![CDATA[Série Rhythm Tengoku]]></category>

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		<description><![CDATA[Sorti en 2006 sur une Game Boy Advance en fin de vie, Rhythm Tengoku avait marqué les esprits des joueurs japonais et des amateurs d&#8217;import avec son gameplay simple mais efficace et sa bonne humeur à ne plus savoir qu&#8217;en faire. Nintendo n&#8217;était pas spécialement chaud à sortir cet épisode hors de l&#8217;archipel japonais et [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<a href="http://www.zadignco.fr/jeux-video/rhythm-paradise" title="Link to Rhythm Paradise"><img class="wppt_float_left" src="http://www.zadignco.fr/wp-post-thumbnail/Q2N00.jpg" alt="" title="" width="80" height="80" /></a><p>Sorti en 2006 sur une Game Boy Advance en fin de vie, Rhythm Tengoku avait marqué les esprits des joueurs japonais et des amateurs d&#8217;import avec son gameplay simple mais efficace et sa bonne humeur à ne plus savoir qu&#8217;en faire. Nintendo n&#8217;était pas spécialement chaud à sortir cet épisode hors de l&#8217;archipel japonais et n&#8217;a pas failli à sa réputation. Deux ans plus tard, la Nintendo DS bien installée dans les foyers, la société a décidé de retenter le coup avec une suite directe et d&#8217;en faire profiter le monde entier.</p>
<h3><strong>Rinda Rinda</strong></h3>
<p>Tenant sa console comme un livre, le joueur est amené, au travers d&#8217;un paquet de niveaux, à mettre son sens du rythme à l&#8217;épreuve en tapotant, glissant ou maintenant son humble stylet sur l&#8217;écran tactile. Sous oublier de suivre le tempo de la musique en s&#8217;aidant des éléments qui bougent en harmonie sur le second écran. Contrairement à <span style="font-weight: normal"><span class="t_nihongo_romaji">Osu! Tatakae! Ôendan</span></span> il n&#8217;y a pas de zones à frapper, ni de formes à dessiner, seul compte le geste rapide et aiguisé d&#8217;un professeur de mathématiques corrigeant des copies à la volée. Le tout est de bien réaliser la bonne action au bon moment et de bien enchaîner en respectant le timing. Chaque niveau est précédé d&#8217;un petit entraînement qui permet de s&#8217;imprégner des commandes demandées. Ce gameplay très simple n&#8217;est  pour autant pas synonyme de facilité, comme nous le verrons plus loin.</p>
<p>La performance du joueur est notée selon plusieurs appréciations: &laquo;&nbsp;Essayez encore&#8230;&nbsp;&raquo; si il s&#8217;est vautré comme vous savez quoi, &nbsp;&raquo;Vraiment OK&nbsp;&raquo; et &nbsp;&raquo;OK&nbsp;&raquo; si il a plutôt bien réussi son coup, et &nbsp;&raquo;Super&nbsp;&raquo; si il a fait un quasi sans faute (ou carrément un sans faute). De ce côté là, il n&#8217;est pas aisé de comprendre comment le jeu juge notre prestation, tant celui-ci se montre très strict ou bien trop laxiste par rapport à certains passages d&#8217;un morceau. Mais une chose est sûre, le moindre enchaînement d&#8217;erreurs, surtout dans les passages &laquo;&nbsp;jugés&nbsp;&raquo; faciles, donne souvent le droit à recommencer le niveau, avec la petite phrase bien sympathique qui va avec. Les avis positifs permettent de passer au morceau suivant, et si le joueur a vraiment beaucoup de mal, le jeu peut l&#8217;aider à avancer.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/rhythm_paradise_ds_img_03.jpg"><img class="size-medium wp-image-955 aligncenter" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/rhythm_paradise_ds_img_03-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" /></a> <a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/rhythm_paradise_ds_img_01.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-956" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/rhythm_paradise_ds_img_01-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" /></a></p>
<p>Plus l&#8217;on débloque de nouveaux mini-jeux, plus la difficulté augmente de manière exponentielle et moins les aides sonores et visuelles sont présentes. Normal me direz vous, mais souvent l&#8217;écart entre certains est vraiment énorme, et rend le jeu assez frustrant. Mais à force de s&#8217;entraîner, et ainsi de mieux cerner la musique et les &laquo;&nbsp;coups&nbsp;&raquo; demandés, on arrive à progresser avec plus ou moins d&#8217;encombres. Les contrôles au stylet répondent plutôt bien, même si la précision des boutons n&#8217;est plus à prouver, mais nous sommes sur Nintendo DS après tout.</p>
<p>Réaliser un &laquo;&nbsp;Super&nbsp;&raquo; permet de gagner des médailles nécessaires pour déverrouiller des jeux infinis, où les fans de scores de malades pourront noyer leur soif, ainsi que des jouets rythmés, sortes de gadgets où l&#8217;on pourra s&#8217;amuser quelques instants ou plusieurs minutes&#8230; Qui ne s&#8217;est pas déjà amusé avec un téléphone à touches musicales? Parfois, le jeu nous invite à réaliser un &laquo;&nbsp;Parfait&nbsp;&raquo; sur un niveau: il s&#8217;agira, comme son nom le laisse suggérer, de réaliser un sans faute sur un mini-jeu, la moindre bourde obligeant à tout recommencer. Outre le fait d&#8217;apporter une certaine fierté personnelle, cette ultime récompense permet de débloquer des musiques et autres goodies en rapport avec cet univers franchement décalé. Boucler l&#8217;ensemble du jeu demandera beaucoup de temps et d&#8217;investissement auprès du joueur, et la replay value est plutôt bien assurée grâce aux nombreux jeux à scoring.</p>
<h3><strong>Flyin&#8217; to Your Heart</strong></h3>
<p>Niveau réalisation, Rhythm Paradise s&#8217;habille de la même charte graphique que son aîné avec le même impact visuel. A contrario d&#8217;un WarioWare Inc. et de son côté volontairement grossier, le design très simple et enfantin des personnages et des quelques décors est particulièrement soigné et prête toujours à sourire tout en participant activement à l&#8217;ambiance bien japonaise que dégage le titre. Il est par contre dommage que cette mouture DS soit beaucoup moins barrée que la version Game Boy Advance, qui proposait des mini-jeux vraiment absurdes, l&#8217;oignon en tête d&#8217;affiche.</p>
<p>La partie sonore est à la hauteur de ce qu&#8217;on pouvait attendre du célèbre Tsunku♂, producteur et compositeur connu pour être derrière Hello! Project, ce fameux collectif d&#8217;idols japonaises (Morning Musume et Aya Matsuura en tête). Musiques de qualité, variées, délirantes et carrément dans le ton, elles ne manquent pas de rester en tête une fois la console éteinte. Nintendo, pour la distribution hors du Japon, a doublé toutes les musiques chantées dans les diverses langues du globe, dont le français, pour un résultat assez concluant, même si on aurait aimé la possibilité de choisir la bande son nippone.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/rhythm_paradise_ds_img_04.jpg"><img class="size-medium wp-image-964 aligncenter" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/rhythm_paradise_ds_img_04-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" /></a> <a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/rhythm_paradise_ds_img_02.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-970" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/rhythm_paradise_ds_img_02-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" /></a></p>
<h3><strong>If you want to test me, I&#8217;m sure you&#8217;ll find</strong></h3>
<p>Derrière une ambiance bien japonaise, distillée à travers une musique des visuels plutôt délirants, se cache un très bon jeu musical au concept aussi simple que le célèbre Simon mais à la difficulté bien abrupte et souvent mal dosée. C&#8217;est sur ce point qu&#8217;on pourra lui faire des reproches, surtout pour un jeu qui semblait adressé à l&#8217;ensemble du public possédant la console à double écran. Cependant, cette montagne n&#8217;est pas insurmontable, loin de là, il faut juste faire preuve d&#8217;acharnement et la récompense n&#8217;en saura que plus bénéfique. Une très bonne surprise en import qui se confirme avec son arrivée sur notre continent.</p>
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		<title>Force de Défense Terrestre 2017</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Jun 2009 21:04:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mizakido</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[Coopération]]></category>
		<category><![CDATA[D3 Publisher]]></category>
		<category><![CDATA[Sandlot]]></category>
		<category><![CDATA[Série Force de Défense Terrestre]]></category>

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		<description><![CDATA[Née parmi les jeux à petit budget de l&#8217;éditeur japonais D3 Publisher (les Simple 2000), la série des Chikyû Boueigun - plus communément appelée Earth Defence Force &#8211; s&#8217;est taillée une forte réputation auprès des joueurs du monde entier, avides d&#8217;action sans interruption et peu regardants sur la technique. Trois épisodes plus tard (dont un spin-off [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<a href="http://www.zadignco.fr/jeux-video/force-de-defense-terrestre-2017" title="Link to Force de Défense Terrestre 2017"><img class="wppt_float_left" src="http://www.zadignco.fr/wp-post-thumbnail/lhNy2.jpg" alt="" title="" width="80" height="80" /></a><p>Née parmi les jeux à petit budget de l&#8217;éditeur japonais D3 Publisher (les Simple 2000), la série des Chikyû Boueigun - plus communément appelée Earth Defence Force &#8211; s&#8217;est taillée une forte réputation auprès des joueurs du monde entier, avides d&#8217;action sans interruption et peu regardants sur la technique. Trois épisodes plus tard (dont un spin-off axé stratégie) et avec un succès toujours au rendez-vous, SANDLOT, le studio japonais attitré de la série, a apparemment mis suffisamment de ressources de côté pour développer un épisode next-gen sur la console de Microsoft. Force est de constater que si les problèmes sont encore là, le fun est toujours présent.</p>
<h3><strong>Alienator</strong></h3>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; font-weight: normal;">Terre, 2017. L&#8217;humanité toute entière est maintenant obligée de croire qu&#8217;il y a bien de la vie autre part dans l&#8217;univers, puisqu&#8217;une civilisation extraterrestre peu pacifiste décide de tout raser. Heureusement, les différents pays du globe avaient prévu leur coup, et ont créé quelques années auparavant une force spéciale pour lutter contre une éventuelle invasion venant de l&#8217;espace : la FDT, ou Force de Défense Terrestre (ou EDF, Earth Defense Force en anglais). Le joueur, manette en main et ne réclamant que sa dose d&#8217;explosions et l&#8217;odeur de la poudre, incarne un de ces soldats chargés de shooter harmonieusement de l&#8217;alien et de sauver son peuple.</p>
<p>Le scénario du jeu semble tout droit issu d&#8217;un film de Série B, ce qui permet au développeur de tout miser – volontairement ou non – sur le second degré, que cela soit au niveau des ennemis, qui vont des insectes géants aux robots en métal brossé et au design kitsch, ou au niveau des dialogues des briefings et des NPC, absolument hilarants car souvent hors de propos et mal doublés. On notera tout de même le soin apporté par D3 Publisher pour avoir entièrement localisé le jeu en français, amplifiant davantage le côté bien nanar de cet objet vidéoludique bien identifié.</p>
<h3><strong>Plan 9 from Outer Space </strong></h3>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; font-weight: normal;">FDT 2017 s&#8217;appuie un gameplay simple et facile à assimiler. Avant chaque mission, le joueur peut emporter avec lui deux armes parmi celles disponibles dès le début du jeu et celles récupérées dans les combats<span style="color: #ff0000;"> </span>: fusils d&#8217;assaut, fusils sniper, lances-roquettes auto-guidés ou pas, grenades à main ou lances grenades et enfin des armes spéciales (lances flammes, tourelles, etc&#8230;), voilà la parfaite panoplie du soldat parcourue de long en large. Chaque arme a ses propres caractéristiques à prendre en compte, comme sa vitesse de tir, sa portée ou sa zone d&#8217;explosion. Les munitions sont en quantité illimitée (sauf pour quelques armes), mais il faudra tout de même gérer la capacité du chargeur et le temps de rechargement.</p>
<p>Une fois lâché sur les immenses champs de bataille (situés dans Tokyo même et dans ses environs), le seul et unique objectif sera d&#8217;aller là où des ennemis apparaissent, et de leur dire à grands coups de chevrotine qu&#8217;envahir la Terre était une mauvaise idée. Ces derniers apparaissent par paquets de dix à vingt individus, remplissant rapidement de cibles à éliminer l&#8217;écran et le radar du joueur. Au moindre tir, les ennemis et les éléments du décor s&#8217;envolent, les bâtiments s&#8217;écroulent, tout ça dans le chaos le plus total. On prend rapidement un malin plaisir à détruire tout ce qui bouge sans faire dans la dentelle. Pas de score à réaliser, en conséquence pas de possibilité de faire d&#8217;éventuels combos, seul compte ici que la carte soit nettoyée en évitant de mourir par l&#8217;assaut des ennemis ou &#8211; plus bêtement &#8211; par un tir personnel.</p>
<p>Dans certaines missions, on pourra utiliser des véhicules, mais chacun a un talon d&#8217;Achille de la taille d&#8217;une pastèque<span style="color: #ff0000;"> </span>: entre le tank qui explose de peur, le robot sur-armé-mais-trop-lent, la moto qui va beaucoup trop vite et enfin l&#8217;hélicoptère aux contrôles étranges, on préférera se balader à pied, d&#8217;autant plus que les engins sont aussi maniables qu&#8217;une brique avec un volant sur une patinoire. Le soldat en lui même répond bien aux commandes, pour peu que l&#8217;on ait sélectionné le contrôle avancé dans les options. Par contre son déplacement est particulièrement raide, et il ne peut réaliser que quelques mouvements classiques comme les pas de côté et le saut, ainsi qu&#8217;une esquive quand ces deux actions sont combinées.</p>
<p>Les envahisseurs ne sont pas spécialement intelligents, et ne le cachent pas<span style="color: #ff0000;"> </span>: ils n&#8217;esquivent pas, grimpent un peu n&#8217;importe où (et à découvert) et ne sont payés que pour balancer missiles, acides et toiles d&#8217;araignée sur le joueur. Il ne faudra pas compter sur l&#8217;aide des alliés à l&#8217;IA également inexistante qui, bien qu&#8217;ils liquident plutôt efficacement les ennemis peu mobiles, se mettent souvent là où l&#8217;on arrose copieusement des tirs ou sous les pieds d&#8217;un robot géant. Cela dit, leur perte est sans conséquence pour le bon déroulement de la mission, donc on les oubliera rapidement pour sauver sa propre peau (sans pour autant oublier leurs dialogues débiles).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/FDT_2017_1.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-867 aligncenter" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/FDT_2017_1-210x145.jpg" alt="" width="210" height="145" /></a> <a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/FDT_2017_5.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-868" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/FDT_2017_5-210x145.jpg" alt="" width="210" height="145" /></a> <a href="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/FDT_2017_6.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-869" src="http://www.zadignco.fr/wp-content/uploads/2010/02/FDT_2017_6-210x145.jpg" alt="" width="210" height="145" /></a></p>
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