Les remakes ont la côte auprès des développeurs. A l’heure où le développement d’un jeu coûte des sommes folles, il est de coutume de ressortir ses anciens succès pour les remettre au goût du jour. Grâce aux routines et background déjà existants, les sociétés gagnent énormément de temps. Et comme il est de bon ton de dire que le temps, c’est de l’argent, leurs banquiers se félicitent de ces choix. Pourtant, certaines semblent tout aussi concernées par le plaisir des joueurs, notamment Sting. Responsable Riviera et d’Yggdra Union, cette charmante compagnie a décidé de ressortir l’un de ses titres les plus obscurs : Baroque.
Paru en 1996 sur Saturn, et plus tard sur Playstation, Baroque fait figure d’ovni dans le monde du RPG. Il se catalogue d’ailleurs plutôt dans le registre du Dungeon-RPG à la Torneko ou Furai no Shiren. Nous incarnions un jeune homme totalement amnésique et ayant perdu la faculté de parler dans un monde apocalyptique. Un gigantesque désastre a eu lieu le 14 Mai 2032 : une vague de chaleur, apparemment naturelle, a tout dévasté sur Terre, ne laissant qu’amas de ruines et êtres difformes. Le Blaze, comme nous l’appelons désormais, a amené les habitants de la planète à se transformer petit à petit, oubliant la plupart des faits passés. Baroque nous propose de prendre les commandes du fameux jeune homme au sein d’une ville habitée par cesdits êtres. Toutefois, très vite, un personnage, se faisant passer pour un archange, apparaît à l’orée de la cité et nous confie la mission de purifier Dieu. Si le monde est dans cet état, ce serait entièrement la faute du Dieu enfermé au dernier sous-sol de la tour Neuro. Armé de l’angelic – un fusil pouvant purifier n’importe quelle entité –, nous voilà fonçant en direction de cette tour. Tel était le script de départ de Baroque et tel est toujours le script de Baroque. Les développeurs n’ont rien changé à cette histoire qui laisse la part belle à l’interprétation et à l’imagination. Le scénario ne nous donne jamais la vérité sur les multiples événements survenant dans le jeu, seulement des clés. A nous de nous faire notre propre histoire, notre propre version des faits. Ce concept est soutenu par une réalisation et un gameplay tout aussi déroutants que lui, qui font la réelle spécificité de Baroque.
A l’image des Dungeon-RPG old school, le titre de Sting se jouait en vue subjective, dans le but d’accroître l’immersion. Douze ans plus tard, celle-ci est toujours présente mais partage la scène avec une vue à la troisième personne plus encline à attirer de nouveaux joueurs. C’est à chacun d’opter pour la vision qu’il préfère. Les deux sont tout à fait jouables et il est évident que nous suons davantage situés dans les yeux du héros. Ce n’est pas pour rien que ce titre peut être considéré comme un Survival RPG. Chaque seconde passée dans le monde de Baroque nous coûte des VT (points de vitalité) qui, une fois à zéro, laissent la barre de vie se gangréner toute seule. Il faut donc faire très attention aux deux jauges en haut à gauche de l’écran sous peine de mourir sans l’aide de personne. Ce qui n’est, par ailleurs, pas si simple tellement la tour Neuro regorge d’ennemis en tout genre. Les Meta-Beings, de leur petit nom. Ces êtres abjects sont ce qu’il reste de certaines formes de vie suite au Blaze. Horribles, répugnants, au design parfois absurde, ils n’ont de cesse de nous poursuivre dans les étages de la tour à partir du moment où ils nous ont repérés. De multiples espèces existent et toutes ont leur particularité et leurs rituels. Il est donc important de connaître leur manière d’attaquer pour éviter d’inutiles dégâts. D’autant plus que le système de jeu est plus que rigide. Toujours dans le souci d’offrir aux joueurs une aventure intense, Sting s’est arrangé pour restituer le gameplay d’antan. Quelque soit la vue choisie, le personnage garde sa rigueur, et ce, dans chacun de ses mouvements. Appuyer ou maintenir B permet de frapper plus ou moins fort et, en faisant tourner la wiimote, nous pouvons exécuter une attaque spéciale. Aucune autre technique ne vient se greffer aux commandes au cours de l’aventure. Seuls certains objets peuvent occasionner davantage de dégâts aux adversaires. Le héros n’est pas une machine de guerre, par conséquent, ses coups restent relativement lents, d’où l’importance de connaître les schémas d’attaque de l’ennemi pour économiser nos HP (points de vie).
Le dégoût que peut occasionner Baroque chez certains tient dans son principe de jeu. Tout d’abord, il s’agit, comme nous le disions plus haut, d’un Dungeon-RPG avec tout ce que cela implique : décors et actions redondants, niveaux générés aléatoirement, ambiance assez sombre et une gestion d’inventaire très exigeante (pas plus de 20 objets stockés en même temps). Là où Baroque se veut encore plus déstabilisant, c’est qu’il est impossible de quitter la tour Neuro une fois que nous y sommes entrés. La seule façon de revenir en ville est soit de mourir, soit de purifier Dieu. Eh oui, dans Baroque, la mort n’est pas synonyme de Game Over, bien au contraire. La mort fait avancer l’histoire, mais redémarrer au level 1 en perdant donc tous nos objets et notre expérience. Le seul moyen de conserver certains artefacts – au maximum cinq – est de les envoyer au collectionneur en ville, via des orbes disséminés dans la tour. Mais, alors que nous revivons, de nouvelles scènes se débloquent, de nouveaux personnages arrivent et le scénario s’éclaircit petit à petit. A défaut de tout nous révéler, l’histoire nous donne des indices pour tous les mystères qui parsèment le jeu, y compris sur notre faculté de revenir à la vie. Et c’est en cela que Baroque est fascinant : il offre une façon de jouer très personnelle. Aucun joueur ne découvrira les scènes dans le même ordre, aucun joueur ne fera les mêmes niveaux (puisque générés aléatoirement à chaque entrée dans la tour), aucun ne vivra l’aventure de la même manière et presqu’aucun joueur n’aura forcément la même vision du scénario. Le titre du jeu n’a pas été choisi au hasard : il permet une liberté d’action rarement atteinte dans un soft du genre, à tel point que les premières minutes, voire heures, de jeu, sont effrayantes. Sans savoir réellement quoi faire, nous errons dans la cité puis dans la tour, fatalement perdus, tandis que les jauges de santé se vident inexorablement. Et puis, après quelques morts, le concept commence à prendre forme et, au fil des rencontres et découvertes, le scénario s’épaissit. Le background de Baroque devient incroyablement riche si tant est que l’on s’y intéresse.





