Infinite Undiscovery devait marquer la réelle arrivée de Square Enix et Tri-Ace dans le monde de la haute définition. Certes, Final Fantasy XI et Project Sylpheed avaient été réalisés, mais nous attendions un réel gros titre de l’éditeur. Un de ces titres qui vous retournent toute la concurrence et qui vous décrochent la mâchoire. Les gars d’expérience de chez Tri-Ace sont habitués aux défis et leurs œuvres sont souvent synonymes de qualité. Les Star Ocean, les Valkyrie Profile, Radiata Stories, autant de bons jeux made by Tri-Ace. Doit-on rajouter Infinite Undiscovery à cette petite liste ? Intéressante question.

- Un début à Capella
Le studio nous avait promis un début tonitruant et il n’a pas menti. Nous incarnons Capell, un jeune homme mis par erreur aux arrêts par l’Ordre, une armée de combattants désireux d’attacher la Lune à la Planète. Si nous ne comprenons pas bien pourquoi telle lubie, très vite, notre, très certainement futur, héros est libéré par Aya, très joli brin de jeune femme, sachant se battre et au tempérament bien trempé. La raison de son incarcération est enfin révélée : tout le monde pense qu’il est Sigmund le Libérateur, autrement dit le chef de la Force, une milice s’opposant à l’Ordre. L’erreur est totale et Capell ne compte pas s’éterniser auprès de ces pseudo-rebelles, cependant, très vite, son implication dans l’équipe va se révéler de plus en plus importante. De par ses affinités avec Aya jusqu’au charisme de Sigmund en passant par un soupçon de conscience, Capell va s’investir de plus en plus dans une cause qui n’est pas la sienne.
Il faut bien voir que Capell est l’exemple même du héros je-m’en-foutiste qui ne désire qu’une seule chose, qu’on le laisse tranquille. En ce sens, il se rapproche quelque peu d’un Squall en bien plus énervant et immature. D’ailleurs, il est évident qu’il portera sur le système de pas mal de monde durant les deux tiers de l’aventure. Fuyant toujours ses responsabilités et ne préférant penser qu’à sa petite personne, il attise les colères. Non pas que ce genre de comportement soit répréhensible, au contraire, mais son « jeu d’acteur » si je puis dire est minable. Les développeurs ont clairement loupé l’aspect dramatique du jeu en ratant la plupart des cut-scenes dramatiques. Les gestes ne sont pas crédibles. Les tapes sur l’épaule manquent de panache, les réactions sont on ne peut plus lentes, à tel point que l’on a parfois plus affaire à un spectacle de marionnettes qu’à de réels modèles 3D, censés singer les réactions humaines. En comparaison, un titre comme Lost Odyssey est mille fois mieux mis en scène. Les deux titres tournent sur le même support et pourtant le fossé en matière d’expressions faciales est impressionnant. Ajoutons à cela un doublage américain absolument déplorable – intonations mauvaises, doubleurs à côté de la plaque, synchronisation labiale à la rue – et nous comprenons très vite qu’il va falloir se faire violence pour s’impliquer dans l’histoire. Elle nous révèle pourtant de bons moments et quelques rebondissements pas piqués des hannetons qui font montre d’une réelle recherche de ce côté-là.

- Irrégularité de bout en bout
L’ambiance graphique attire très vite l’œil. Xbox 360 oblige, les environnements sont plus beaux que ce qui se fait sur 128bits… sans pour autant créer un fossé. Quand nous regardons les derniers softs de la Playstation 2, Final Fantasy XII, Valkyrie Profile Silmeria pour ne pas les citer, nous nous rendons compte que l’écart n’est pas aussi saisissant qu’escompté. Les personnages sont bien modélisés mais n’atteignent pas des sommets. Les héros de FFXII, bien que plus pixellisés, n’étaient pas moins détaillés. Et si certains décors flattent la rétine, d’autres sont tout simplement immondes. Tri-Ace est bien connu pour ne pas savoir faire un jeu homogène. Aucun titre ne l’a jamais été et Infinite Undiscovery ne vient pas faire exception. C’est d’autant plus irritant que, là, l’écart est assez remarquable. Des pans du jeu ont semble-t-il été purement et simplement bâclés. Les grottes du jeu sont laides. Même si ce ne sont pas des lieux qui demandent moult artifices, il y a un minimum à respecter. Ici, nous n’avons affaire qu’à des textures douteuses dans une obscurité tout à fait cache-misère.
C’est fort dommage, surtout quand on voit le nombre d’éléments souvent affichés à l’écran. Votre équipe de 4 personnages pouvant être accompagnée d’une voire deux autres équipes de personnages, en plus des ennemis présents sur le champ de bataille, l’écran présente régulièrement un déluge d’effets pyrotechniques assez bluffants. Les techniques des protagonistes aiment vous exploser la rétine. Il faut donc attendre les joyeuses sauteries à plusieurs groupes pour observer des effets spéciaux dignes de notre chère console. Malheureusement, ces regroupements ne s’effectuent que pendant de rares passages scénarisés et ne peuvent être répétés. C’en est d’ailleurs étonnant.

- Un système bourrin
Tri-Ace respecte tous les codes que le studio a su mettre en place au fil des ans. Ainsi, fidèle à sa réputation, il a instauré un système de combat peu prise de tête et très dynamique. Aucune arène de jeu n’est créée : les combats se déroulent en temps réel dans le lieu d’exploration et ce sans transition, comme dans tout bon Action-RPG. Seul Capell est dirigeable ; le reste du groupe est géré par l’IA de la console. Les influencer passe forcément par la sélection de l’un des types de comportement situé en bas de l’écran. Il est par exemple possible de les laisser faire ce qu’il veulent (« Free »), de les organiser pour faire le plus de combos possibles (« Combo ») ou de les inciter à ne pas utiliser de magie (« MP Save »). Vous noterez au passage le peu d’ambiguïté lié aux termes…
Il faut donc bien choisir son équipe sous peine de voir le Game Over arriver assez vite. Une équipe sans guérisseur (voué à utiliser des sorts et incapable de se battre) est quasiment vouée à l’échec. Le choix des personnages se fait aux moments-clés de l’histoire ou dans les villes. Il aurait pu être vaste si tous pouvaient rejoindre votre équipe. Parmi la douzaine de héros, quelques uns ne peuvent accompagner Capell et doivent être obligatoirement mis dans un groupe secondaire.
Une fois sur le terrain, chacun dispose de deux techniques spéciales, paramétrables dans les options, Capell compris. Si l’IA choisit de les utiliser ou non, vous devez les employer en maintenant plus ou moins longtemps les boutons A et B, les deux touches d’attaques. Consommant de précieux MP, elles ne sont pas d’une utilité fulgurante. Pour tout vous dire, je n’ai commencé à les utiliser que lors du dernier donjon. Légère erreur cependant : celles-ci montant de niveau et donc de puissance au gré des combats, il est préférable de les employer tôt dans le jeu, bien qu’elles soient assez peu puissantes.

[...] des enjeux – représenter le J-RPG sur consoles de salon – ce volet était attendu au tournant. Infinite Undiscovery, The Last Remnant, Star Ocean The Last Hope, autant de licences n’ayant pas réussi à briller [...]