Mojib-Ribbon

NanaOn-Sha est un petit développeur japonais dirigé d’une main de maître par Masaya Matsuura. Pour beaucoup, lui et son studio sont les inventeurs du jeu musical moderne, avec l’arrivée en 1996 du célèbre PaRappa the Rapper, qui connu un spin-off, un remake et une suite. En parallèle, ils créèrent une nouvelle série, initiée par le mythique Vib-Ribbon. Si nous avons eu la chance de pouvoir  goûter à ce premier épisode, ses « suites » n’ont jamais fait de tournée fracassante autour du globe. Qu’à cela ne tienne, c’est nous qui nous déplacerons, avec pour première étape Mojib-Ribbon. Car du NanaOn-Sha, c’est comme une pèche melba, cela ne se refuse pas.

Hajime!

Mojib-Ribbon n’est pas vraiment la suite directe de Vib-Ribbon, sorti en l’an 2000 sur PlayStation. Mais il est toujours question de jeu musical, avec de minimes emprunts au gameplay de son grand frère, ainsi que l’évidente volonté de proposer des graphismes simples, mais dans un style radicalement différent.

Mojibri est un étrange personnage sorti d’une tâche d’encre suite à la maladresse d’une entité inconnue. Son rêve est de devenir un grand rappeur (tiens donc!). Quoi de mieux pour lui que d’écrire sa prose sur du washi, ce fameux papier japonais fabriqué avec des fibres de mûrier, afin de trouver le meilleur style de rap qui soit. Le héros rencontrera durant sa quête deux autres protagonistes: une fille répondant au doux nom de Mojiko et un énorme robot se faisant appeler Osobetan. Ils apporteront avec eux un style d’écriture différent, et surtout plus de difficulté à la réussite des niveaux. L’histoire n’est là que pour apporter de manière fort simple l’univers dans le quel le joueur sera plongé durant ses parties. Cet univers, c’est celui du sumi-e, art plus connu en français sous le nom de lavis. Il s’agit d’un style de peinture ancestral venant d’Asie qui consiste à n’utiliser qu’une unique couleur, et ainsi jouer avec les dégradés via dilution dans l’eau.

Appliqué à Mojib-Ribbon, le résultat est très convaincant et l’esthétique domine jusqu’au manuel du jeu. Les personnages ainsi que les éléments du décor de fond semblent être dessinés à la main. Globalement le tout reste dans la sobriété, à l’instar de Vib-Ribbon. Ce style graphique sera d’ailleurs repris et utilisé à la perfection dans le magnifique Okami, développé par le défunt Clover Studio.

Puisqu’il s’agit d’un jeu musical, autant bavarder un peu de sa bande son avant de s’attaquer au gameplay du jeu. Très variée, elle donne ton et tempo aux niveaux. Les décors s’habillent d’éléments et de couleurs adaptés à chaque musique, pour apporter un petit plus à l’ambiance décalée du titre.

A noter que tout le jeu (et pas uniquement les paroles) est entièrement en japonais, mais il est cependant aisé de naviguer dans les menus, pour le peu que l’on n’ait pas peur de tâtonner un peu en aveugle.

Le coup de pinceau.

Mojibri et ses deux amis se déplacent sur un plateau circulaire constitué de petits nuages souvent séparés par un espace. Ces derniers cachent des mots, et le but du jeu sera de les révéler en réalisant le plus d’enchainements possibles. Pour se faire, les compères sont armés d’un fude (pinceau) qu’ils devront tout d’abord tremper dans un suzuri imaginaire (pierre à encre) afin de récupérer un peu d’encre, pour ensuite le poser au bon moment et ainsi commencer à écrire et rapper jusqu’à la fin du nuage… En synthétiseur vocal japonais. Ce moment propice est représenté par un symbole rond qu’il ne faudra pas rater, sous peine d’être contraint à faire un tour gratuit pour retenter une nouvelle fois sa chance. A chaque fin de couplet, il suffira de lever le pinceau au passage d’un élément rappelant une pièce du jeu de shōgi pour passer au cercle suivant, et répéter les mêmes actions jusqu’à la fin du niveau, où le score sera calculé selon les performances réalisées.

Devant son écran, le joueur n’aura qu’à lever et baisser le stick analogique droit de sa manette pour  miner le levé et la pose du pinceau, le personnage avançant automatiquement. Rien de plus simple donc, mais plusieurs éléments seront à prendre en considération pour réaliser le score parfait.

Puisque le jeu est inspiré d’un art ancestral, il est primordial d’écrire avec le plus grand sens possible de l’esthétisme. Il faudra éviter les caractères illisibles, qui se dessinent si l’on pose son outil sans récupérer d’encre auparavant. Le score sera diminué en conséquence. Gare également aux pâtés bien répugnants, qui apparaissent si le pinceau est levé trop tôt lors de la trempe dans l’encrier, ou si l’on ne relâche pas le stick analogique quand un nuage laisse place à un vide. Outre le fait de réduire aussi le score, cette maladresse consomme beaucoup l’énergie du personnage.

Cette barre de vie, illustrée par un bambou rempli d’encre, se recharge à chaque changement de cercle, et diminue doucement  lorsque l’on prose normalement, et de façon plus importante quand le travail est saccagé (dixit paragraphe précédent), ou si l’on rate tout simplement une pastille. Lorsqu’elle est vide, le personnage change d’apparence, et continuer ainsi mène au – très rare – Game Over. Comme dans Vib-Ribbon, l’enchainement successifs de bons coups lui fera reprendre sa forme originale. Il peut même évoluer au niveau supérieur, synonyme de multiplicateur de points, mais la moindre erreur sera punie par un retour à la normale.

Il sera possible – après déblocage – de personnaliser les paroles des niveaux, mais il convient que maîtriser un minimum la langue japonaise est indispensable, même si l’on peut utiliser un alphabet latin. Le jeu propose ou plutôt proposait (durant deux années) de pouvoir utiliser des notes personnelles ainsi que les e-mails de ses contacts pour les incruster dans le jeu et rapper dessus, à condition d’être en possession d’un modem et de la connexion internet qui allait avec.

Ce gameplay est donc très simple et plaisant à jouer, et il n’y a pas à comprendre les paroles des musiques pour apprécier le jeu. En progressant, la difficulté se fait légèrement sentir. Les niveaux sont plus longs, plus rapides, et exigent beaucoup plus de coups de pinceau (qui sont souvent plus rapprochés qu’au début). Malheureusement, si le titre propose une vingtaine de niveaux, ce qui n’est pas mal du tout pour un jeu musical, il est dommage que l’on ne se heurte pas à un challenge plus important comme on peut rencontrer dans d’autres ambassadeurs du genre, ce qui donne au final un jeu très rapide à finir. On pourra se consoler en essayant d’améliorer ses scores, mais cela s’arrête là, car le jeu ne n’a pas de multijoueur, ni autre chose que ce soit pour s’occuper d’avantage.

Vernissage.

Mojib-Ribbon reprend la simplicité d’un Vib-Ribbon, avec un gameplay très accessible et plaisant à jouer, en y ajoutant quelques menus changements et surtout l’esthétisme d’une peinture à la couleur diluée. Doté d’un univers sympathique et de bonnes musiques, le titre est malheureusement entaché par une facilité de progression assez déconcertante. Vite fini, on pourra revenir dessus pour arrondir les scores, ou juste par la petite envie, comme ça, de donner un coup de pinceau et rapper en yaourt.

2 commentaires sur “Mojib-Ribbon”

  1. Je découvre totalement Mojib-Ribbon. Je ne connaissais que de jaquette. Il a l’air réellement sympa, et plus attirant que Vib-Ribbon. Si l’occasion se présente, je tente ! :)

    Commentaire de Vidok le 17 février 2010 à 10:13 | Répondre
  2. Pour l’avoir testé rapidement – parceque je suis un grand curieux voyez-vous – j’ai trouvé ce jeu vraiment hors-norme, sympathique, avec un petit challenge et sans réelle prise de tête.
    Niveau couleur design du personnage j’ai trouvé ça trop kawaiii <3

    Commentaire de Xenofact le 13 février 2010 à 6:39 | Répondre

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