Ce n’est pas dans mes habitudes de parler de jeux vidéo mais voilà, il faut bien des exceptions de temps en temps.
Première remarque : Myst IV est le quatrième opus de la série des Myst (qui en comporte cinq), il y a donc des subtilités scénaristiques qu’on ne peut pas saisir sans avoir joué aux autres (ce qui était mon cas lorsque je m’y suis lancée). Le scénario global est le suivant :
Atrus, descendant du peuple D’ni, a le pouvoir, en se servant de cette ancienne écriture, de créer à partir de livres des mondes appelés âges. Or aveuglés par la cupidité, ses deux fils Achenar et Sirrus se sont servis de ses livres pour dominer les peuples des âges et ont occasionné de nombreux massacres. Pour les punir, Atrus se résolut à les enfermer chacun dans deux âges-prisons, deux mondes déserts et désolés. Lorsque Myst IV commence, Atrus s’est décidé à apprendre à sa petite fille Yeesha le D’ni alors qu’il avait refusé de le faire pour ses fils. Vingt ans se sont passés et lui et sa femme se demandent si Achenar et Sirrus se sont assagis et s’il est temps de mettre un terme à leur exil. Pour se décider, il vous a appelé et vous demande de l’aide.
A ce moment du jeu, le scénario semble bien construit et assez intéressant. On se demande juste en quoi on peut aider Atrus et on finit embarqué dans une sacrée histoire. A notre arrivée, il ne nous demande que de lui prodiguer des conseils, pour ensuite faire quelques obscures manipulations avec des machines tout aussi étranges, et pour, au final, rétablir le courant qu’il a fait sauté, avant de vous avouer qu’il faut tout faire vous-même, dans le but de sauver le « monde ». L’intrigue est bien amenée mais le boîtier du jeu est mensonger lorsqu’il dit « Myst IV Revelation : Chaque famille a un secret, celle-ci en a deux », il faut le savoir tout de suite… Déjà il n’y a pas de révélation à proprement parler. Il n’y a même pas de secret du tout ! Donc ne soyez pas déçu si vous vous attendiez à un retournement de dernière minute à cause de ce titre vendeur.
Commençons avec les points forts : Ce qui frappe lorsqu’on lance Myst IV, ce sont les graphismes, ils sont purement et simplement fabuleux. De Tomahna paisible et inquiétante, aussi sublime de jour que de nuit à Sérénia, un monde fabuleux et enchanteur, en passant par Haven parcourue d’une jungle luxuriante et hostile, chaque âge est une merveille pour les yeux et respire la vie. On voit les feuilles des arbres bouger dans le vent avec grâce, d’étranges oiseaux-papillons transparents, les arbres à pollen ou même les Mangrees (des sortes de singes) s’agitant sur les branches. L’environnement pétille de vie et de nombreuses interactions sont possibles comme taquiner des crabes sur la plage ou prendre des bulles d’eau dans ses mains. Le premier « monde », Tomahna, regroupe une série d’habitations en hauteur rejointes par différentes passerelles, un vrai petit coin de paradis. Haven, l’âge-prison d’Achenar le chasseur, est en plusieurs parties : il y a la plage où repose une vieille épave et la partie sauvage, à la fois savane, jungle et marécage. Le plus beau des âges reste Sérénia et sa douceur, son ambiance calme et mystique. C’est précisément le genre d’endroit qu’on imagine dans ses rêves sans jamais espérer le voir en vrai. Le seul monde complètement différent des autres est celui de Spire, l’âge-prison de Sirrus le scientifique, qui, au contraire, est totalement mort. Les décors sont vraiment étranges, on ne sait jamais si le personnage évolue sur des dessins en 2D particulièrement bien faits ou si c’est de la 3D avec de drôles de textures. Spire est un enfer de pierre, il ne s’y passe pas grand-chose et il s’en dégage une atmosphère étouffante : que des cristaux à perte de vue, des nuages sans ciel, une froideur apparente, et parce que c’est un monde suspendu, il n’y a aucun moyen de s’échapper.
Soulignons que Myst IV est un jeu à la première personne. L’immersion est donc un point important. On a d’autant plus « l’impression d’y être » que la musique et les bruitages sont parfaitement orchestrés. D’un côté la bande-son est à la fois discrète et très jolie, très bien adaptée à chaque situation, elle permet d’entrer complètement dans l’ambiance (petit coup de cœur sur la musique de Sérénia et le thème principal du jeu) ; de l’autre les bruitages apportent énormément de réalisme. Chaque fois que vous touchez un objet il y a un petit son correspondant, et chaque objet fait du bruit à sa manière, que ce soit les lointains cris d’animaux dans la jungle, les échos inquiétants de la roche, le simple son d’une feuille de papier qui se plie ou les pas de votre personnage, il y a toujours cette « impression d’y être ». De plus, le personnage que vous incarnez n’étant jamais décrit, vous pouvez très bien vous substituer à lui et rentrer complètement dans le jeu. Au fil de l’aventure, un médaillon vous sera confié et grâce à lui vous vivrez l’histoire d’une toute autre manière : soit revoir des morceaux du passé en touchant un objet, soit entendre l’histoire de ces objets, ou encore écouter de nouveau ce qu’un personnage vous a dit au même endroit. Vous pourrez donc entrer encore plus profondément dans l’univers et faire votre propre enquête sur les événements inexpliqués qui ne vont pas tarder à avoir lieu.




