Cette fin d’année aura été placée sous le signe du dilemme pour nos misérables escarcelles de joueurs. La hotte du Père Noël ne suffisant pas pour contenir la trop grande liste de jeux géniaux du dernier trimestre de 2008 (au hasard Fable II, Banjo-Kazooie, Dead Space, Mirror’s Edge, Tomb Raider Underworld etc.), des concessions s’imposent. Heureusement pour elle, la licence Prince of Persia occupe depuis plusieurs années une place de choix dans le cœur des gamers que nous sommes, plus précisément depuis qu’Ubisoft a pris en main la franchise en 2003 avec l’excellent Prince of Persia : Les Sables du Temps. Une trilogie plus tard, les canadiens d’Ubisoft Montréal nous reviennent avec un nouveau volet qui, tout en reposant sur les solides bases des épisodes précédents, jouera la carte de l’innovation, à commencer par l’identité visuelle du jeu. Maintenant que les chèques généreux de Mamie Gâteau et Tonton Albert dorment tranquillement au fond de vos tirelires, certains se posent encore la question de l’achat du jeu, tant se décider parmi la multitude de jeux de cette fin d’année relève du choix cornélien. Le nouveau Prince of Persia vaut-il vraiment le coup ? C’est ce à quoi nous allons tâcher de répondre à travers ces colonnes.

On ne prend pas toujours les mêmes, et on recommence !
Loin de moi l’idée de bâtir le test d’un jeu en le comparant avec ses aînés. Cela dit, il me paraît important de revenir sur quelques points qui seraient susceptibles de surprendre, en bien comme en mal, les habitués de la série. Pour commencer, oubliez immédiatement le système des Sables du Temps. A Plus. Fini. Bien conscient qu’une idée aussi géniale soit-elle puisse s’essouffler au fil des épisodes, Ubisoft a totalement repensé son système de jeu et si les traditionnelles phases de plateformes sont bien évidemment de la partie, ce nouveau Prince of Persia (que l’on nommera PoP pour plus de commodité) propose une véritable innovation dans son gameplay. Le nom de cette innovation ? Elika.

Vous l’aurez compris, Elika n’est autre qu’un personnage. Et un personnage d’importance puisque cette charmante demoiselle aux traits rappelant fortement ceux de l’actrice Nathalie Portman accompagnera le Prince tout au long de ses pérégrinations. La Princesse Elika aura donc la lourde tâche de succéder à l’excellent système de retour dans le temps de la précédente trilogie et elle le fait plutôt bien ! Bien qu’il soit tout à fait légitime d’appréhender le fait qu’un gameplay repose en grande partie sur un personnage non-jouable, à aucun moment la présence de la jeune femme ne se fera sentir comme un poids ou une contrainte. Au contraire, le caractère indispensable d’Elika a été conçu pour rendre la progression dans le jeu très agréable. Ainsi, on prend vite goût à l’aide précieuse qu’apporte ce personnage au cours des phases de plateformes comme au cours des phases de combats. Elika apportera d’ailleurs une dimension plus spectaculaire lors des affrontements puisque la possibilité d’alterner entre les acrobaties du Prince et la magie d’Elika (à l’aide du bouton Y sur 360 ou Triangle sur PS3) vous sera offerte pour un résultat visuel tout simplement superbe.
Autre changement de taille, le déroulement de l’aventure. Un peu à la manière d’un Metroid Prime, le jeu se déroule cette fois-ci dans un vaste environnement ouvert dans lequel vous pourrez aller et venir à votre guise. De nouvelles capacités vous seront offertes au fur et à mesure de votre progression et vous permettront de découvrir et d’explorer de nouveaux lieux. Ces nouvelles aptitudes peuvent se découvrir totalement dans le désordre, laissant alors au joueur le libre arbitre de son exploration. Cette brillante idée évite donc toute linéarité possible mais ce point positif est quelque peu contrebalancé par l’aspect répétitif de la progression. En effet, le joueur devra « acheter » ces nouveaux pouvoirs au Temple (le point de départ du jeu) en collectant un certain nombre de sphères lumineuses dispersées ça et là à travers le monde de ce PoP. Du coup, le jeu laisse parfois l’impression d’être une bête chasse aux sphères, suivi d’un retour au Temple, lui-même suivi d’un autre trajet en direction d’un nouvel endroit désormais accessible (représenté sur la carte en surbrillance). Un schéma un tantinet répétitif, d’autant plus que chacune des quatre grandes zones, elles-mêmes divisées en quatre parties, donneront lieu à un affrontement en plusieurs fois contre un boss (les seuls vrais adversaires du jeu), chaque région disposant de son propre boss.
Troisième bouleversement de ce nouveau PoP, l’absence totale de game over ! Vous avez bien lu, il est tout simplement impossible mourir lors du jeu, que cela soit durant les explorations vertigineuses du Prince comme pendant les combats. Quelque chose vous dit que la nouvelle venue du nom d’Elika est coupable ? Bingo ! Outre l’importance de taille qu’apporte par sa simple présence Elika, cette dernière vous sauvera systématiquement de n’importe quelle chute ou de n’importe quel coup fatal porté par un boss. J’en vois déjà écarquiller les yeux derrière leur écran à la lecture de ces lignes et se dire instantanément « Mais !? Le jeu n’a plus aucune difficulté dans ce cas ? ». Il est vrai que si la peur de rater son saut ou de périr contre un boss a complètement disparu, c’est au détriment d’un rythme de jeu totalement ininterrompu. En effet, quoi de plus pénible que de rater une dizaine de fois un passage de plateforme, passage où mort s’en suit parfois en une poignée de secondes, accompagné juste après d’un temps de chargement trouze fois plus long ? C’est dans ce souci d’accessibilité que le jeu a été conçu. Certains déploreront l’absence quasi-totale de difficulté (et ils n’auront pas tout à fait tort), d’autres y trouveront leur compte. Une chose est sûre, à aucun moment le rythme de la progression ne battra de l’aile et ce très agréable sentiment de jouer sans subir une seule interruption sera une invitation continuelle et délicieuse à poursuivre l’aventure.

Dernier point à la carte des changements, et le probablement le plus flagrant : l’identité visuelle du jeu. Changement radical s’il en est puisque la série Prince of Persia s’orne pour la première fois du cell-shading. Et quel cell-shading, mes amis ! Que cela soit d’un point de vue technique ou purement esthétique, tout y est raffiné, superbe et terriblement séduisant. Bien que je ne sois pas fan du turban bleu et rouge du Prince, le character design des personnages est toujours impeccable et diablement classe. Rarement l’aspect artwork n’aura été aussi bien retranscrit à l’écran dans un jeu en 3D et on ne peut que se féliciter de voir des boîtes comme Ubisoft tenter et surtout réussir un pari aussi osé que celui-ci. Alors certes, cela fera toujours une bonne raison pour certains fidèles partisans de l’ancien style de bouder le jeu mais qu’importe ! Rarement une orientation artistique n’aura été magnifique, envoûtante et réussie que celle de ce nouveau Prince of Persia, et rien que pour ça, Ubisoft mérite qu’on lui tire un grand coup de chapeau !
Round One… Fight !
Les combats ont été eux-aussi propices à un changement assez net. La première chose à savoir est la disparition presque totale des ennemis aléatoires. Hormis une poignée d’apparition que vous pourrez compter sur les doigts de la main d’un manchot, vos véritables adversaires seront ici des boss que vous combattrez en plusieurs temps, comme dit plus haut. A ce propos, Ubisoft s’est d’ailleurs dépatouillé pour essayer d’offrir un charisme certain à chacun de ces adversaires ainsi qu’un minimum de personnalité et de motivation pour justifier leur titres de méchants pas contents. Même si cela ne vole jamais très haut, l’effort reste appréciable…
Le système de combat, quant à lui, s’éloigne assez considérablement des opus précédents pour s’approcher davantage de celui d’un Assassin’s Creed. La caméra surplombe généralement les personnages, proposant ainsi une vue d’ensemble qui s’avérera bien moins amovible que lors des passages de plateformes. Tout comme Altaïr (d’ailleurs présent dans le jeu en tant que personnage caché), notre Prince locke automatiquement son adversaire mais fort heureusement pour nous, ce PoP se déleste la rigidité du système de Assassin’s Creed grâce aux folles acrobaties du Prince (que j’ai décidé d’appeler José, pour varier un peu). Les combats, dont l’esthétique sera particulièrement renforcée par le cell-shading et les nombreux effets de lumière tous plus superbes les uns que les autres, sont donc plus nerveux, plus vertigineux et bien plus défoulants et s’accompagneront toujours de quelques Quick Time Event bien sentis. Néanmoins, les quelques contraintes de timing imposées par ce nouveau système rendent les combos plus difficiles à exécuter que précédemment et le simple fait de passer par-dessus vos adversaires ne sera plus tâche aisée. Relevons également le léger manque de rapidité notable du Prince durant les combats ! José perdrait-il de sa vivacité avec les années ? C’est un peu la question que je me suis posé lorsque après une contre-attaque, je me retrouvais à marteler frénétiquement le bouton X pour essayer de faire une raie au milieu du crâne de mes adversaires, sans succès. Anecdotique, certes, mais inévitablement agaçant à la longue.

Vous l’aurez compris, le système de combat a lui aussi évolué en faveur d’une mise en scène plus chiadée, plus sophistiquée, plus grandiose mais la liberté et la facilité du gameplay en ont quelque peu pâti. Gageons qu’Ubisoft trouve à l’avenir un compromis idéal entre la mise en scène de cet épisode et le grand panel de possibilités de la trilogie de Sables du Temps. M’est avis que s’ils y arrivent, les prochains PoP pourraient se vanter de disposer d’un des meilleurs systèmes de combat existants. Rien que ça.
Le gameplay, quant à lui, est tout ce qu’il y a de plus intuitif. La souplesse du Prince et son arrogante manière de défier la gravité seront d’une grande aide pour rendre l’aventure très simple d’accès. Ajoutez à cela la disparition pure et simple de pièges et de la peur de louper un saut (grâce au sauvetage instantané d’Elika), Ubisoft a essayé de rendre son bébé parfaitement accessible, quitte à laisser les habitués aux challenges de la série sur le carreau. La volonté de toucher un plus large public aura donc eu raison de la difficulté des précédents épisodes puisque rien n’a été conçu ici pour rebuter le joueur. Le level design, toujours aussi soigné, est rendu lui aussi plus accessible et les très rares énigmes du jeu n’auront pas raison de vous bien longtemps. Sans faire le vieux ronchon de base, un peu plus de challenge n’aurait pas été de trop même si, encore une fois, c’est avec plaisir que l’on constate qu’il est rare qu’une aventure ait connu une telle fluidité dans sa progression.