X-Blades

Les soirs de mauvais temps faisant suite à une journée frustrante font souvent naître en nous un besoin de défoulement, une envie, heureusement contrôlable, d’attraper le crâne du premier venu et de lui offrir une visite guidée du trottoir, vu de l’intérieur, juste comme ça, parce que ça fait du bien. X-Blades fait partie de ces jeux qui se présentent comme le juste défouloir dont vous aviez besoin pour passer vos nerfs, histoire de reprendre une vie normale et de permettre au dit premier venu de survivre quelques jours de plus.

Sexy Monster Slasher

Reprenant le concept du sexy OneChanbara : Bikini Zombie Slayers, et devançant Bayonetta, X-Blades vous plonge dans la peau d’Ayumi, une chasseuse de trésor au design honteusement pompé sur les créations du studio Bee-Train (en particulier Mimiru de .Hack//SIGN et Nadie de El Cazador de la bruja), à une époque ou le prix du mètre carré de tissu prenait vraisemblablement des proportions hallucinantes. Sans nul doute dans un souci de liberté de mouvement accrue, notre héroïne est en effet revêtue d’une tenue si légère que je pourrais à peine m’y tailler un short… le fait est que elle-même n’a pas pu s’y tailler un short (un short complet en tous cas), ce qui fait que l’on se retrouve la plupart du temps avec le postérieur de la demoiselle en premier plan sur son écran. Si dans l’absolu la chose peut sembler agréable, cela peut se montrer embarrassant lorsqu’une personne de votre entourage (les choix les plus savoureux étant bien entendu la petite amie ou le collègue de bureau) passe par inadvertance derrière vous pendant que vous jouez, voire carrément énervant à la longue… Un design discutable donc, que se soit pour l’héroïne autant que pour les personnages secondaires ou les monstres.

Kawaï May Cry

Tout le monde l’aura remarqué sur les clichés ou les vidéos d’annonce du titre, X-Blades s’inspire énormément du dieu Devil May Cry, tant au niveau de la mécanique de jeu que de l’évolution du personnage. Ayumi manie deux armes combinant épée et revolvers (reprenant d’ailleurs le nom de « Gunblade » de Final Fantasy VIII), chaque fonction étant assignée à une touche différente pour vous permettre de passer de l’une à l’autre instantanément selon les situations (monstres volants en particulier). Le massacrage de monstres à la chaîne vous permet de récolter d’une part des rubis, monnaie utilisée ensuite pour acheter des sorts ou de nouveaux types de munitions pour vos revolvers, et d’autre part de la rage (autrement dit des MP), qui vous serviront à lancer vos sorts et capacités spéciales. Vous trouverez également sur votre chemin des pièces d’artefacts qui amélioreront votre maniement des armes. Ayumi apprendra ainsi à tirer dans plusieurs directions à la fois et sera capable de faire valser ses lames dans une véritable danse assassine. Le tout est diablement bien animé, fluide, de même que les animations des sorts, qui pour les plus gros déclenchent une petite scène à la façon d’un bon vieux RPG (mais toujours assez rapide pour ne jamais briser la dynamique des combats).

A propos des combats eux-mêmes, la jouabilité est des plus simples : on fonce dans le tas en cliquant frénétiquement sur le bouton de la souris pour découper les monstres à la chaine. Certains passages vous demanderont un peu plus de retenue voire vous contraindront à prendre la fuite quelques instants pour tenter une approche moins… globale. Vous pouvez affecter jusqu’à 4 de vos sorts à des raccourcis, certains vous seront d’ailleurs fort utile pour vous sortir de situations délicates. Le jeu tombe assez rapidement dans une mécanique plutôt répétitive de « je fonce dans le tas et je lance un gros sort quand je m’en sors plus, et on recommence ». Fort heureusement, les développeurs de X-Blades ont eu la bonne idée de proposer des objectifs variés parmi lesquels on retrouve le massacre de tous les monstres de la zone, vaincre un boss, trouver et détruire toutes les orbes d’un niveau, etc. De même, certains passages du jeu proposent un côté aventure tranchant radicalement avec le reste. Trop radicalement peut être, au point où lorsque l’on se retrouve face à une phase plateforme (du style « éviter les pieux qui sortent du sol »), on passe son temps à frapper sur les murs et dans le vide pendant 2 bonnes minutes pour trouver ce qu’on doit détruire…

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